이전에 기획 및 테스팅 관련 책을 읽던 도중 다음과 같은 내용을 본 적이 있었다.
- 게임 기획서는 프로그래머들이 꼭 읽어야 한다.
- 프로그래머들은 게임 기획서를 읽지 않을 것이다.
진짜로 프로그래머들은 게임 기획서를 읽지 않을 것이다.(최근에 경험해본 프로그래머들은 기획서를 읽는 경우가 대부분이었다. 물론 이전에는 읽어보지 않는 경우를 많이 경험했다.) 매우 중오하다고 말하거나 읽어달라고 애원하거나 심지어는 초상금을 건다고 해도 프로그래머들은 기획서를 읽지 않을 것이다.
프로그래머들은 나무를 보지만 숲을 보지 못하고 기획자들은 숲은 보지만 나무를 보지 못한다는 글을 본적이 있다. 이 글에 어느정도 수긍할 수 있다.(물론 가끔 잎사귀를 보느라고 나무를 보지 못하는 프로그래머들이라는 예외도 있지만...) 나무를 보는 자세함 때문에 좋은 프로그램을 짤 수도 있는 것이겠지만, 완성된 제품에 대한 대강의 모형을 머릿속에서 그릴 수 있게 해주는 게임기획서 같은 긴 문서를 읽거나 받아들이지 않는 이유도 여기에 있다.
프로그래머가 기획서를 봐야할 이유가 있을까? 완성된 제품에 대한 상상을 하는 것은 프로그래머의 일이 아니라 기획 그룹의 일이다. 그러나 프로그래머들은 몇가지 이유에서 기획문서들을 읽을 필요가 있다. 첫번째 이유는 목표도 모르고 일을 맡아서 하면 사기도 저하되고 능률이 오르지 않기 때문이다. 두번째 이유는 일을 진행하면서 질문이 생길 때마다 디자이너가 대답하기 위해 묶여 있는 것보다 이쪽이 더 효율적이기 때문이다. 세번째 경제적인 이유때문에 몇명 안되는 사람들이 기획서를 쓰기는 하지만 여전히 모든 사람들의 좋은 아이디어를 모아 발전시키는 것이 완벽을 기하기는 더 좋은 방법이기 때문이다. 마지막으로 프로젝트의 비전을 그룹에서 함께 나누는 것은 전체적인 단결력을 강화하고 사기를 올리는 결과를 가져오기 때문이다.
2007/11/25
게임 기획문서..
게임 개발에 참여하게 되면 기본적으로 다음 두가지를 접할 수 있다.(현실적으로 한가지만 접하게 되는 경우가 대부분이다.)
- 게임 기획서
- 기획자 노트
게임 기획서
게임기획서는 게임에 대해 자세히 설명한 문서로, 잘 읽고 이해하기만 한다면 독자는 완성된 제품의 모든것을 누앞에 그려낼 수 있을 정도로 쓰여 있어야 한다. 초기에 이 기획서는 게임에 대한 초기 프로토타입일 수도 있고 1년 후에 만들어낼 게임에 대한 상세한 묘사를 담고 있을 수도 있다. 게임기획서는 개발하는 도중에 새로운 변화들이 추가됨으로써 역동적으로 발전하게 된다.
열심히 만든 게임기획서를 가지고 프로그래머에게 가서 완성되었다고 말하면 그들은 뭐라고 말할까? 혹시 "그게 어떻게 완성된거야? 거기에 초인/불뿜는 몬스터도 들어있지 않는데.."라고 하지 않을까?
이러한 생각은 사람들이 '완성'이라는 말에대해서 잘못 이해했기 때문에 일어난다. 게임 개발에 있어서 완성이라는 말은 도큐멘트나 코드 모둘이 변하지 않을 거라는 뜻이 아니고 하나의 단계에서의 완성을 의미한다. 완벽하지 않아도 그 문서는 실제 공정에서 쓰여지게 된다. 혹시 도큐멘트나 코드를 만들던 사람이 불의의 사고를 당해 더이상 작업하지 못한다 하더라도 그가 하던 일을 중단할 필요는 없다. 그것이 일정한 단계까지 완성되어있다면 다른 사람들이 이어서 쓸 수도 있고 필요한 만큼 고쳐 쓸 수도 있다.
어찌되었든 완성이란 '끝났다'는 것을 의미하지 않는다. 완성이란 진행하는 단계의 완성을 의미하는 것이고 모든 단계가 완성되면 그 게임은 출시된다. 작업이 '끝났다'는 것은 생각할 수 있는 모든 요소를 다 집어넣고 코드, 게임 진행, 인터페이스, 그 이외 다른 부분에 있어서도 모든 일이 다 완결되었음을 말한다.
기획자 노트
기획자 노트는 기획서를 구상하는 동안 머리에서 굴러다닌 많은 생각들에 대해서 써내려간 문서이다. 만약에 새벽 2시에 봉투 뒷면에 끄적여 놓은 낙서가 마음에 든다면 그것을 노트에 붙인 후 설명을 붙이면 된다.
기획자 노트는 몇가지 이유에서 쓸모가 있다. 첫번째로 제작팀에게는 모든 문서들은 가치가 있다. 디자이너가 다음 게임에 대해서 공상하다가 의자에서 떨어져 다쳤다 해도 디자이너가 쓴 여러가지 문서들이 남아있는 한 프로젝트는 망하거나 내던져지지 않을 것이다. 두번째로 프로그래밍 코드에 대한 도큐멘트 비슷한 방식으로 유용하게 쓰인다. 게임 기획서의 한 문장은('두 유니트간의 화력비고'라든가 코인을 모으면 무엇으로 보상을 받는가?'등의 간단한 결정) 많은 시간동안의 심사숙고의 결과물이다. 그러나 누중에 '무엇이다'라는 것은 기억 할 수 있어도 '왜' 라는 것은 기억하지 못하게 된다.
- 게임 기획서
- 기획자 노트
게임 기획서
게임기획서는 게임에 대해 자세히 설명한 문서로, 잘 읽고 이해하기만 한다면 독자는 완성된 제품의 모든것을 누앞에 그려낼 수 있을 정도로 쓰여 있어야 한다. 초기에 이 기획서는 게임에 대한 초기 프로토타입일 수도 있고 1년 후에 만들어낼 게임에 대한 상세한 묘사를 담고 있을 수도 있다. 게임기획서는 개발하는 도중에 새로운 변화들이 추가됨으로써 역동적으로 발전하게 된다.
열심히 만든 게임기획서를 가지고 프로그래머에게 가서 완성되었다고 말하면 그들은 뭐라고 말할까? 혹시 "그게 어떻게 완성된거야? 거기에 초인/불뿜는 몬스터도 들어있지 않는데.."라고 하지 않을까?
이러한 생각은 사람들이 '완성'이라는 말에대해서 잘못 이해했기 때문에 일어난다. 게임 개발에 있어서 완성이라는 말은 도큐멘트나 코드 모둘이 변하지 않을 거라는 뜻이 아니고 하나의 단계에서의 완성을 의미한다. 완벽하지 않아도 그 문서는 실제 공정에서 쓰여지게 된다. 혹시 도큐멘트나 코드를 만들던 사람이 불의의 사고를 당해 더이상 작업하지 못한다 하더라도 그가 하던 일을 중단할 필요는 없다. 그것이 일정한 단계까지 완성되어있다면 다른 사람들이 이어서 쓸 수도 있고 필요한 만큼 고쳐 쓸 수도 있다.
어찌되었든 완성이란 '끝났다'는 것을 의미하지 않는다. 완성이란 진행하는 단계의 완성을 의미하는 것이고 모든 단계가 완성되면 그 게임은 출시된다. 작업이 '끝났다'는 것은 생각할 수 있는 모든 요소를 다 집어넣고 코드, 게임 진행, 인터페이스, 그 이외 다른 부분에 있어서도 모든 일이 다 완결되었음을 말한다.
기획자 노트
기획자 노트는 기획서를 구상하는 동안 머리에서 굴러다닌 많은 생각들에 대해서 써내려간 문서이다. 만약에 새벽 2시에 봉투 뒷면에 끄적여 놓은 낙서가 마음에 든다면 그것을 노트에 붙인 후 설명을 붙이면 된다.
기획자 노트는 몇가지 이유에서 쓸모가 있다. 첫번째로 제작팀에게는 모든 문서들은 가치가 있다. 디자이너가 다음 게임에 대해서 공상하다가 의자에서 떨어져 다쳤다 해도 디자이너가 쓴 여러가지 문서들이 남아있는 한 프로젝트는 망하거나 내던져지지 않을 것이다. 두번째로 프로그래밍 코드에 대한 도큐멘트 비슷한 방식으로 유용하게 쓰인다. 게임 기획서의 한 문장은('두 유니트간의 화력비고'라든가 코인을 모으면 무엇으로 보상을 받는가?'등의 간단한 결정) 많은 시간동안의 심사숙고의 결과물이다. 그러나 누중에 '무엇이다'라는 것은 기억 할 수 있어도 '왜' 라는 것은 기억하지 못하게 된다.
'게임'이란
자신의 아이디어가 오락용 소프트웨어의 새로운장을 열만큼 엄청난 것이 아니라고 한다면 다음으로 가장 신경을 써야 할 부분은 그 게임을 '잘' 만드는 일일 것이다.
좋은 게임이라는 것은 플레이어가 무언가 새로운 것을 고안하고 그것을 잘 운용하였을 때 승리할 수 있어야 한다. 이것은 게임플레이라는 것의 본질에 매우 가까운 정의이다. 이 정의를 바꾸어 말하자면 "게임플레이는 플레이어로 하여금 전략을 짜도록 한다."이다. 이 말은 세상 모든 게임이(게임 장르로서의) 전략 시뮬레이션 게임이라는 뜻이 아니다. 이 말은 단지 테트리스에서 시작하여 최신게임에 이르기까지 그 게임을 잘 하기 위해서는 플레이어가 나름대로의 전략을 짜 내야 한다는 것을 의미한다.판매 혹은 서비스 되고 있는 게임들을 관찰해 보면, 게임이란 다음 중 한가지 이상의 목표를 달성하는 것을 목적으로 하고 있다는 것을 알 수 있다.
- 무언가를 모은다.(점수, 아이템)
- 영토를 확보한다.(바둑, 땅따먹기)
- 목적지에 먼저 도착한다.(레이싱)
- 발견(탐험, 추론)
- 다른 플레이어와의 대결
레이싱 게임이나, 대결, 영토뺏기 게임은 목표가 게임 내에서 확실히 보인다. 게임 중 누가 이기고 있는지를 언제나 금방 알 수 있기 때문이다. 이에 반하여 모으기 식 게임은 목표가 눈에 잘 보이지 않는 경우가 많은데, 이런 이유로 이러한 게임들은 대부분 플레이어가 모은 무언가의 양(점수, 아이템)에 따라 게임 내에서 보상을 해 주도록 디자인되어 있다.
- 대부분의 RPG에서 경험치를 모으면 캐릭터의 스킬이나 능력치를 향상시키는데 사용할 수 있다.
- 전략 게임에서 자원을 모으면 새로운 유닛을 생산하거나 기존의 유니트를 업그레이드 할 수 있다.
- 어드벤처 게임에서 아이템을 얻으면 새로운 퍼즐을 풀 수 있게 된다.
거의 모든 게임들은 2가지 이상의 목표를 가지고 있다는 점에 주목하자. 스타크래프트를 예로 들면 일단 경주형 게임의 요서를 가지고 있다. 플레이어들은 자원을 채굴할 수 있는 장소에 먼저 도착하기 위해 경주한다. 또한, 더욱 풍부한 자원을 모으기 위해 노력한다. 궁극적으로는 다른 플레이어를 쳐부순다는 목적이 있다.
게임 내에서 복수개의 목표를 설계할 때에는 이들을 서로 연동시키는 것이 중요하다. 만약 목표들 사이의 연동이 없으면 실질적으로는 아무런 상관도 없는 미니 게임들을 설계하고 있는 것이나 마찬가지이며 이들 미니 게임들은 절대 하나로 묶이지 않을 것이다.
당신이 가진 기본 아이디어를 게임에 반영하고자 하는 경우에는 우선 스스로에게 다음과 같은 질문을 해 보자.
- 게임의 목적은 무엇인가?
- 플레이어들은 그 목적을 어떠한 방법을 통해 이루는가?
- 게임은 실제로 어떠한 형태를 뛰게 될 것인가?
- 게임플레이를 위한 규칙은 무엇이 있는가?
좋은 게임이라는 것은 플레이어가 무언가 새로운 것을 고안하고 그것을 잘 운용하였을 때 승리할 수 있어야 한다. 이것은 게임플레이라는 것의 본질에 매우 가까운 정의이다. 이 정의를 바꾸어 말하자면 "게임플레이는 플레이어로 하여금 전략을 짜도록 한다."이다. 이 말은 세상 모든 게임이(게임 장르로서의) 전략 시뮬레이션 게임이라는 뜻이 아니다. 이 말은 단지 테트리스에서 시작하여 최신게임에 이르기까지 그 게임을 잘 하기 위해서는 플레이어가 나름대로의 전략을 짜 내야 한다는 것을 의미한다.판매 혹은 서비스 되고 있는 게임들을 관찰해 보면, 게임이란 다음 중 한가지 이상의 목표를 달성하는 것을 목적으로 하고 있다는 것을 알 수 있다.
- 무언가를 모은다.(점수, 아이템)
- 영토를 확보한다.(바둑, 땅따먹기)
- 목적지에 먼저 도착한다.(레이싱)
- 발견(탐험, 추론)
- 다른 플레이어와의 대결
레이싱 게임이나, 대결, 영토뺏기 게임은 목표가 게임 내에서 확실히 보인다. 게임 중 누가 이기고 있는지를 언제나 금방 알 수 있기 때문이다. 이에 반하여 모으기 식 게임은 목표가 눈에 잘 보이지 않는 경우가 많은데, 이런 이유로 이러한 게임들은 대부분 플레이어가 모은 무언가의 양(점수, 아이템)에 따라 게임 내에서 보상을 해 주도록 디자인되어 있다.
- 대부분의 RPG에서 경험치를 모으면 캐릭터의 스킬이나 능력치를 향상시키는데 사용할 수 있다.
- 전략 게임에서 자원을 모으면 새로운 유닛을 생산하거나 기존의 유니트를 업그레이드 할 수 있다.
- 어드벤처 게임에서 아이템을 얻으면 새로운 퍼즐을 풀 수 있게 된다.
거의 모든 게임들은 2가지 이상의 목표를 가지고 있다는 점에 주목하자. 스타크래프트를 예로 들면 일단 경주형 게임의 요서를 가지고 있다. 플레이어들은 자원을 채굴할 수 있는 장소에 먼저 도착하기 위해 경주한다. 또한, 더욱 풍부한 자원을 모으기 위해 노력한다. 궁극적으로는 다른 플레이어를 쳐부순다는 목적이 있다.
게임 내에서 복수개의 목표를 설계할 때에는 이들을 서로 연동시키는 것이 중요하다. 만약 목표들 사이의 연동이 없으면 실질적으로는 아무런 상관도 없는 미니 게임들을 설계하고 있는 것이나 마찬가지이며 이들 미니 게임들은 절대 하나로 묶이지 않을 것이다.
당신이 가진 기본 아이디어를 게임에 반영하고자 하는 경우에는 우선 스스로에게 다음과 같은 질문을 해 보자.
- 게임의 목적은 무엇인가?
- 플레이어들은 그 목적을 어떠한 방법을 통해 이루는가?
- 게임은 실제로 어떠한 형태를 뛰게 될 것인가?
- 게임플레이를 위한 규칙은 무엇이 있는가?
2007/10/09
일을 통해 자신의 가치를 높여라!
잠시 주변의 동료들을 비교해보라. 아마도 세가지 분류의 사람들을 생각해 볼 수 있다. 남들이 부담을 느낄 정도로 항상 바쁘지만 마감시간에 맞추어서 결과물을 내놓는데 실패하는 사람이 있다. 늘 함께 일하는 팀원들뿐만 아니라 상사를 피곤하게 하는 타입니다. 누군가 뒤쳐진 그를 도와야 하고 잘못된 일의 뒤치닥꺼리를 해주어야 하기 때문이다. 그 다음에는 눈에 띠지도 않고 그저 남들에게 뒤지지 않을 정도의 중간에 속하는 동료가 있다. 조직에서 있는지 없는지 모를 정도의 어중간한 인물을 말한다. 한편 항상 '쿨'하게 일을 대하지만 정해진 시간이 되면 기대 이상의 성과를 척척 내놓는 동료도 있다. 대단한 성과로 주변 사람들에게 놀라움을 주기도 한다. 그래서 상사들은 이런 사람을 생각할 때면 '정말 능력이 있다.' '믿을 수 있다.'고 이야기한다.
여러분은 세가지 부류의 인물 가운데 어디에 속하는가. 물론 마지막 타입의 인물이 가장 이상적이다. 그러나 이런 인물이 되기 위해서는 특별한 노력을 기울여야 하고 이런 과정에서 적당히 살아가는 동료들에 비해 희생이라 부를 수 있는 것들이 생기게 마련이다. 결국 세 가지 가운데 어떤길을 선택할지는 여러분 스스로 결정해야 할 문제다. 다만 첫번쨰와 두번째는 편안함을 얻을 수 있을지 모르지만 큰 성공이나 출세는 힘들다. 물론 세속적인 성공이나 출세를 얻기 위해 막대한 투자를 행해야 한다는 점을 생각하면 두 번째처럼 적당히 살아가는 것도 그다지 나쁘지 않을 수 있다.
만일 나에게 "어떤 길을 걸어 왔는가" 혹은 "만일 당신이 다시 젊은 날을 보낸다면 어떤길을 선택 하겠는가."라고 묻는다면 당연히 세번째 길이다. 확실한 성과로 동료와 상사를 감동시키는 그런 삶을 선택해 왔고 선택할 것이다. 왜, 그런가. 자신이 원하는 인생에 한 걸을 다가설 수 있는 유일한 방법이기 때문이다. 그렇다면 왜, 그런 삶이 가치가 있다고 생각하는가. 결국 직장생활을 바라보는 관점의 문제라고 생각한다. 주는 만큼 일한다는 원칙에 따라 살면 굳이 열심히 할 필요는 없다. 자신의 노동력과 보수를 맞바꾸는 식으로 생각한다면 말이다. 그러나 일을 통해서 학습 할 수 있고 일을 통해서 자신의 상품가치를 올린다고 생각하면 해석은 완전히 달라진다.
일을 통해서 자신의 가치를 끌어 올린다는 생각을 갖고 직장 생활에 임하지 않으면 최소한의 일을 하는데 머물고 말 것이다. 일이란 묘해서 이런 상태에서는 기량이 크게 향상 될 가능성이 없을 뿐더러 미래의 기회를 볼 수 있는 안목도 생겨나지 않는다. 노동을 하는가 아니면 투자를 하는가는 자신이 선택할 문제지만, 이런 선택의 결과는 너무도 큰 차이를 낳게 된다. 사소해 보이는 선택이지만 세월이 가면 갈수록 큰 격차를 낳는다는 사실에 놀라움을 금할 수 없다.
Point!
일을 대하는 당신의 자세
첫째, 프로젝트 진행 시 능력을 발휘할 수 있는 부분을 명확하게 어필하라. 관심분야를 전문분야로 만들어야 자신을 업그레이드 시킬 수 있다.
둘째, 자기 분야에 독보적인 선배를 벤치마킹하라. 그가 먹고 마시고 일하는 모든 것을 주의 깊게 살피자. 그의 습관을 벤치마킹하면 빠른 시간에 더 많은 일을 배울 수 있다.
셋째, 직장생활에 있어서 당신도 상품이다. 좀 더 좋은 상품을 선택하는 것은 전적으로 소비자의 권리다. 회사는 당신을 선택하는 소비자다.
여러분은 세가지 부류의 인물 가운데 어디에 속하는가. 물론 마지막 타입의 인물이 가장 이상적이다. 그러나 이런 인물이 되기 위해서는 특별한 노력을 기울여야 하고 이런 과정에서 적당히 살아가는 동료들에 비해 희생이라 부를 수 있는 것들이 생기게 마련이다. 결국 세 가지 가운데 어떤길을 선택할지는 여러분 스스로 결정해야 할 문제다. 다만 첫번쨰와 두번째는 편안함을 얻을 수 있을지 모르지만 큰 성공이나 출세는 힘들다. 물론 세속적인 성공이나 출세를 얻기 위해 막대한 투자를 행해야 한다는 점을 생각하면 두 번째처럼 적당히 살아가는 것도 그다지 나쁘지 않을 수 있다.
만일 나에게 "어떤 길을 걸어 왔는가" 혹은 "만일 당신이 다시 젊은 날을 보낸다면 어떤길을 선택 하겠는가."라고 묻는다면 당연히 세번째 길이다. 확실한 성과로 동료와 상사를 감동시키는 그런 삶을 선택해 왔고 선택할 것이다. 왜, 그런가. 자신이 원하는 인생에 한 걸을 다가설 수 있는 유일한 방법이기 때문이다. 그렇다면 왜, 그런 삶이 가치가 있다고 생각하는가. 결국 직장생활을 바라보는 관점의 문제라고 생각한다. 주는 만큼 일한다는 원칙에 따라 살면 굳이 열심히 할 필요는 없다. 자신의 노동력과 보수를 맞바꾸는 식으로 생각한다면 말이다. 그러나 일을 통해서 학습 할 수 있고 일을 통해서 자신의 상품가치를 올린다고 생각하면 해석은 완전히 달라진다.
일을 통해서 자신의 가치를 끌어 올린다는 생각을 갖고 직장 생활에 임하지 않으면 최소한의 일을 하는데 머물고 말 것이다. 일이란 묘해서 이런 상태에서는 기량이 크게 향상 될 가능성이 없을 뿐더러 미래의 기회를 볼 수 있는 안목도 생겨나지 않는다. 노동을 하는가 아니면 투자를 하는가는 자신이 선택할 문제지만, 이런 선택의 결과는 너무도 큰 차이를 낳게 된다. 사소해 보이는 선택이지만 세월이 가면 갈수록 큰 격차를 낳는다는 사실에 놀라움을 금할 수 없다.
Point!
일을 대하는 당신의 자세
첫째, 프로젝트 진행 시 능력을 발휘할 수 있는 부분을 명확하게 어필하라. 관심분야를 전문분야로 만들어야 자신을 업그레이드 시킬 수 있다.
둘째, 자기 분야에 독보적인 선배를 벤치마킹하라. 그가 먹고 마시고 일하는 모든 것을 주의 깊게 살피자. 그의 습관을 벤치마킹하면 빠른 시간에 더 많은 일을 배울 수 있다.
셋째, 직장생활에 있어서 당신도 상품이다. 좀 더 좋은 상품을 선택하는 것은 전적으로 소비자의 권리다. 회사는 당신을 선택하는 소비자다.
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