2013/07/13

Sword Art Online 09 - Alicization Beginning -

프롤로그 1 인계력 372년 일곱째 달

1

도끼를 쥔다.
든다.
내리친다.
 동작은 겨우 그뿐이지만, 조금이라도 마을을 놓았다간 도끼는 빗나가 단단한 나무껍질이 두 팔에 가차 없는 반동을 안겨준다. 호흡, 박자, 속도, 체중이동, 이 모든 것을 완벽하게 제어해야 비로소 무거운 도끼의 날이 간직한 위력을 모두 나무에 전달해, 높고 맑은 소리가 기분 좋게 울린다.
 머리로는 알아도, 실천이 되면 이게 좀처럼 마음먹은 대로 되지 않는다. 유지오가 열 살 되던 해 봄에 이 일을 맡은 후로 벌써 두 번째 여름이 왔지만, 그런 회심의 일격은 열 번에 한번 나올까 말까 했다. 도끼 쓰는 법을 가르쳐준 전임자 가리타 할아버지는 백발백중인 데다 무거운 도끼를 아무리 휘둘러도 피곤한 기색조차 보이지 않았는데, 유지오는 겨우 50번 만에 두 손이 마비되고 어깨가 시큰거려 팔을 들 수 없었다.
 "마흔.....셋! 마흔.....넷!"
 정신을 바짝 차리고자 한껏 큰 소리로 숫자를 세며 도끼를 거목 밑동에 꽂아댔지만, 솟아나나 땀에 시야기 부옇게 흐려지고 손바닥은 미끄러졌으며 명중률은 점점 떨어졌다. 반쯤 자포자기한 심정으로 꽉 쥔 도끼를 몸과 함께 휘둘렀다.
 "마흔.....아홉! 쉰.....!"
 마지막 일격은 손이 완전히 빗나가, 밑동에 깊이 파인 도끼 자국에서 멀리 떨어진 나무껍질에 부딪치는 바람에 귀에 거슬리는 금속성이 울렸다. 눈에서 불똥이 튈 정도로 큰 반동에 유지오는 견디지 못하고 도끼를 떨어뜨리곤 그대로 몇 걸을 휘청휘청 물러나 두꺼운 이끼 위에 털썩 주저앉았다.
 거친 호흡을 되출이하고 있으려니, 오른쪽에서 웃음기를 머금은 목소리가 들렸다.
 "좋은 소리가 난 건 50번 중에 세 번뿐이었어. 전부 합치면, 어, 마흔한 번인가? 보아하니 오늘 시랄 수(水)는 네가 쏴야겠다. 유지오."
 목소리의 주인은 조금 떨어진 곳에 드러누운 동갑내기 소년이었다. 당장은 대꾸도 못하고, 앉은 채 손을 더듬어 가죽 물주머니를 찾았다. 이미 미적지근해진 물을 벌컥벌컥 들이켜 겨우 한숨 돌린 유지오는 뚜껑을 꼭 잠그며 말했다.
 "흥, 그러는 너도 아직 마흔세 번밖에 안 되잖아. 금방 따라 잡을 거야. 자, 네 차례라고.... 키리토."
 "네, 네."
 유지오와 어렸을 적부터 함께 놀았던 둘도 없는 친구이자, 작년 봄부터는 이 우울한 <천직(天職)>의 단짝이기도 한 키리토는 땀에 젖은 까만 앞머리를 쓸어 올리더니 두 다리를 위로 쭉 펴고 이영차 몸을 일으켰다. 하지만 금방 도끼를 주우러 가지는 않고 손을 허리에 대며 머리 위를 올려다본다. 그 모습에 이끌려 유지오도 시선을 하늘로 향했다.

2013/01/28

QA로서의 건의 방법


요즘들어 QA를 시작할때의 초심을 잃어가는 느낌이다.
한번.. 두번.. 언제부터 작업물에 대한 열정이라 여기고 했던 건의나 피드백에 거부감을 가지는 모습을 보면서 남의 탓을 하면서 왜 받아들여 지지 않는지에 대한 불만만을 토하던게 일상적인 모습이 되어 버렸을까? 이런저런 푸념을 하면서 책과 웹을 떠돌던 중 처음 이 일을 할때 각오했던 일을 상기시켜주는 글을 발견했다.

1. 주관성이 강할 수 있는 건의사항(게임성 요소)은 배제하도록 한다.
- 왜 이렇게 만들었는지에 대한 기획의도를 기획서에서 찾을 수 없다면 기획자에게 기획의도를 물어보는 것을 우선으로 한다.
- 게임성은 곧 게임의 재미요소다. 자기 주관만으로 건의 사항을 내 놓아도 정말 유저에게 먹힌다라는 확신은 없기 때문에 기획자의 의도가 파악되는 한은 기획자의 의도를 받아 들이도록 한다. 서로 게임성에 대해 지향하는 방향이 다른 상태로 건의가 전달되어 테스트팀과 개발팀의 사이가 어그러 질 수도 있다. 최악의 경우 소통의 문제로 발전해 업무에 큰 방해가 되 수도 있기 때문에 조심해야 할 부분이다.

2. 데이터를 확보할 수 있는 건의사항은 데이터와 함께 전달한다.
- 데이터를 근거로 사용 할 수 있는 개선사항도 있다. 예를 들면 FPS게임의 총기 밸런스와 같은 부분이다.
- 총기 밸런스는 다른 총들과 데미지, 연사시간, 집탄력을을 비교해서 필요 시 건의사항을 작성할 수 있다. 새로 내놓는 총기가 기존 총기에 비해 너무 강하거나 약한 경우 데이터를 비교해 건의를 작성할 수 있다.

3. 데이터를 모을 수 있지만 건의사항 작성은 하지 않는게 좋은 경우도 있다.
- 데이터를 모으기 위해 테스트 리소스가 과다하게 사용되는 경우에는 지양한다.
- 데이터의 수집이 반드시 필요한 경우 실서버 등에서 유저의 로그등을 수집해서 분석하는 방식으로 우회 적용은 가능하다.



주의사항!
QA로 일을 하게 되어 게임 제작에 참여한다고 생각해 테스팅보다는 건의사항이나 리뷰에 더 치중하고 싶어하는 사람들이 많다. 그러나 곧 자신의 건의사항이 받아들여지지 않는 것에 많이 좌절하기도 한다. QA가 물론 Quality Assurance로 품질을 보증하는 업무가 맞기는 하지만 QA는 기획자가 아니다. 기획자가 미쳐 생각하지 못했던 기획의 구멍을 찾아내거나 개발자가 미쳐 수정하지 못한 코드적인 문제는 찾아내어 서포트 해주는 업무가 되어야 한다.
하지만! QA(서포트)=심부름꾼으로 여겨지는 것 역시 곤란하다. 각 담당자들의 소통간 문제로 서로간의 마음이 상해서 공유되어야 할 내용이 공유되지 않아서 문제되는 내용이 작업물에 고스란히 반영되는 피해는 없어야 한다.